REGOLAMENTO UFFICIALE FANTAMONDIALE2006

FantaMondiale 2006


Coppa del Mondo

LE SQUADRE

Ogni fanta-giocatore dispone di 350mln di euro che serviranno per creare la propria rispettiva squadra, che dovrà “obbligatoriamente” essere composta da 23 giocatori che disputano la Coppa del Mondo (3 portieri, 7 difensori, 8 centrocampisti, 5 attaccanti). La scelta dei rispettivi 23 giocatori che formeranno la “Rosa” avverrà ad asta, ovvero chi offre di più per ogni singolo giocatore lo accaparrerà nella propria fanta-squadra (minimo 1mln x giocatore).

Non è detto, però, che si debbano spendere tutti i 350mln di euro a disposizione per l’asta iniziale; ognuno può, infatti, deciderne l’utilizzo più opportuno perché i capitali rimanenti resteranno comunque utili ad ogni singolo giocatore: innanzitutto, potrebbero far comodo nel caso ci si trovi alla fine del girone in una situazione di parità con un’altra fanta-squadra. E poi, anche perchè verranno aggiunti ai capitali che verranno integrati nelle successive sessioni di mercato.

 

REGOLAMENTO PUNTI

I voti singoli dei giocatori vengono presi dalla Gazzetta dello Sport. Per ogni gol effettuato da un attaccante sarà aggiunto al voto del giocatore un +2, da un centrocampista +3, da un difensore +5, da un portiere +7; ogni gol subito da un portiere sarà un -1, e i gol subiti dalla difesa della squadra di cui fa parte il difensore sarà un -0,5. Il Gol fatto su rigore vale +1 (anche se il gol è stato siglato su ribattuta del portiere e a quest’ultimo comunque il rigore gli verrà considerato parato), il rigore sbagliato vale -2, il gol di rigore subito vale -1 e il rigore parato dal portiere o da chi ne fa le veci vale +3. L’autogol sarà considerato un -2 (compreso di gol subito se si tratta di un difensore), un’espulsione (diretta o somma di ammonizioni) -1 e chi avrà il portiere imbattuto nella giornata porterà a casa un +2. No assist. No ammonizioni.

Se un portiere o un difensore viene espulso, prenderà comunque il rispettivo voto della giornata, il -1 che gli spetta di regolamento e anche tutti i gol subiti dalla sua squadra dopo la sua espulsione.

Se un portiere gioca interamente una partita, ma nella Gazzetta dello Sport non gli attribuiscono nessun voto (s.v.), il suo voto nel fantacalcio diventerà automaticamente una sufficienza, ovvero un 6.

Se una partita viene sospesa si darà il 6 d’ufficio a tutti i giocatori delle due squadre coinvolte, a meno che la partita si rigiochi prima della successiva giornata. Se viene rinviata un’intera giornata verrà recuperata automaticamente per la data in cui si svolgerà.

 

TABELLA PUNTI

Gol Fatti                                 Gol di rigore                           Gol subiti                                Altro…                                 

Attaccante              +2           Fatto                        +1           Difensore                -0,5         Autogol                  -2                     NO Assist

Centrocampista      +3           Fallito                       -2            Portiere                   -1            Espulsione             -1                     NO Ammonizioni

Difensore                +5           Subito                      -1                                                           Portiere

Portiere                   +7           Parato                     +3                                                          imbattuto               +2

 

IL MERCATO E SCAMBI DI GIOCATORI

Inizialmente ogni squadra ha a disposizione 350mln di euro per comprare 23giocatori. Ma se si vuole qualche modifica alla propria formazione, si deve agire nel mercato. Le date sono 2 prefissate dal calendario:

·          Dopo il girone eliminatorio e prima dell’inizio degli Ottavi di Finale (100 MLN di €)

·          Dopo i Quarti di Finale e i prima dell’inizio delle Semifinali (100 MLN di €)

Non sono ammessi scambi di giocatori.

I giocatori delle squadre eliminate, non andranno perduti, ma potranno essere riacquistati nelle date di mercato prefissate.

 

FORMAZIONI

I moduli validi sono i seguenti: 3-4-3, 4-3-3, 4-4-2, 3-5-2, 5-3-2, 4-5-1, 5-4-1; infatti si deve avere in campo, come minimo 3difensori, 3centrocampisti e 1attaccante, oltre certamente ad un portiere. Le formazioni, dovranno essere stilate prima dell’inizio della giornata, in caso contrario i giocatori giocheranno in ordine come sono stati schierati la giornata precedente, sempre che non sia stata effettuata alcuna modifica alla propria squadra (x es. può succedere che dopo la giornata precedente si è agito nel mercato cambiando almeno un singolo giocatore), in questo caso i giocatori verranno schierati in ordine alfabetico.

 

FANTAMONDIALE 2006

Il fantamondiale è composto da 3 giornate della fase a gironi, dove si terrà conto della somma dei punteggi totalizzati nei 3 turni a disposizione. Vincerà il Girone chi avrà il punteggio totale delle 3 gare più alto, mentre il 5° e il 6° classificato verranno eliminati.

In caso di parità di punti alla fine del Girone, la classifica tiene conto di quest’ordine preferenziale: 1°) Voto più alto realizzato in una giornata rispetto alla squadra con cui ci si trova in una situazione di parità, 2°) Maggior numero di Capitali rimanenti al momento dell’Asta, 3°) Ordine Alfabetico (Squadra).

SEMIFINALI: I primi 4 classificati del Girone si affronteranno agli Ottavi e ai Quarti in un doppio confronto (1°/4° - 2°/3°). Chi realizza il punteggio (sommando le 2 gare) più alto passerà il turno.

FINALI: In questo caso in due “vincenti” si affronteranno nella finale valida per il 1° e 2° posto e i due “perdenti” saranno eliminati.

In caso di parità nei doppi confronti SEMIFINALI e FINALI proclamerà il vincitore chi si è trovato in posizione migliore nel Girone Precedente.